.
หลังจากผ่านศึกดราม่าเรื่อง Divinity กับกระแส Generative AI มาแบบสดๆ ร้อนๆ ล่าสุด คุณ Swen Vincke ประธาน Larian Studios และเป็นผู้กำกับ Baldur’s GAte 3 ก็ออกมาแสดงความเห็นบน X ส่วนตัวอย่างเผ็ดร้อน เกี่ยวกับนักวิจารณ์และนักรีวิวเกม โดยเขามองว่า เราควรพยายามที่จะ “วิพากษ์วิจารณ์อย่างตรงไปตรงมา” โดย “ไม่ทำร้ายจิตใจนักพัฒนาเกม” พร้อมเสนอว่า วงการเกมควรจะมีระบบแบบ Metacritic เอาไว้สำหรับประเมินและให้คะแนนพวกนักวิจารณ์บ้าง เพื่อช่วยให้ทุกคนยับยั้งชั่งใจมากขึ้น และไม่ทำให้นักสร้างสรรค์ผลงานที่จิตใจอ่อนไหว ต้อง “สูญเสียอุดมคติและความรักที่มีต่อผู้เล่น”
.
“ผมไม่ชอบเวลาเห็น คนเอาแต่ด่าทอสิ่งที่ผู้อื่นสร้างขึ้นมา การเอาผลงานสักชิ้นออกสู่สายตาชาวโลก มันทำให้คุณตกอยู่ในสภาวะที่เปราะบาง แค่ความกล้าที่จะทำแบบนั้น มันก็สมควรได้รับการให้เกียรติแล้ว ต่อให้คุณจะไม่ชอบผลงานชิ้นนั้นก็ตาม การทำลายน่ะ มันง่าย แต่การสร้างมันขึ้นมาน่ะ ยากกว่าเยอะ นักวิจารณ์ที่ดีจะเข้าใจจุดนี้ แม้ในตอนที่พวกเขาต้องติติง พวกเขาจะพยายามอย่างถึงที่สุดที่จะไม่ใช้คำพูดที่ทิ่มแทงหัวใจคนทำงาน
.
บางครั้ง ผมคิดว่า มันน่าจะเป็นไอเดียที่ดี ถ้านักวิจารณ์จะโดนตัดสินคะแนนแบบเดียวกัน คล้ายๆ Metacritic โดยอิงจากการที่คนอื่นประเมินผลงานการวิจารณ์ของพวกเขา ผมว่ามันน่าจะช่วยให้ทุกคนยับยั้งชั่งใจมากขึ้น คำพูดที่รุนแรง สามารถสร้างความเสียหายได้จริงๆ คุณไม่ควรต้องทำให้จิตใจด้านชาเพียงเพราะอยากเผยแพร่ผลงาน
.
มีเกมเยอะแยะที่ผมไม่ได้ชอบเล่น และอีกหลายเกมที่ผมรู้ว่า สร้างขึ้นมาด้วยจุดประสงค์แปลกๆ แต่ถึงอย่างนั้น น้อยครั้งมากที่เกมเหล่านั้น จะถูกสร้างขึ้นมาโดยไม่มีใครสักคนที่สนใจมันจริงๆ ใครสักคนที่ทุ่มเทจิตวิญญาณส่วนหนึ่งลงไปในงานชิ้นนั้น
.
หนึ่งในนักวิจารณ์ที่เก่งที่สุดเท่าที่ผมเคยรู้จัก จะไม่รีวิวเกมที่เขาประเมินว่ามัน ‘ห่วย’ เพราะเขาเชื่อว่า ผู้พัฒนาควรได้รับโอกาสให้ลองใหม่อีกครั้ง เขารู้ดีว่าทุกความล้มเหลวในวันนี้ อาจเป็นแรงส่งให้เกิดผลงานที่ยิ่งใหญ่ในวันหน้าได้ ซึ่งผมรู้ซึ้งเรื่องนี้ดี เพราะผมเคยเป็นหนึ่งในผู้พัฒนาที่ล้มเหลวคนนั้น และเขาก็เพิ่งมาบอกเรื่องนี้กับผมหลังจากผ่านไปหลายปีเลย
.
ใช่ ผมเข้าใจดีว่า เกมมันไม่ได้ฟรี คนซื้อย่อมอยากรู้ว่ามันดีไหม แต่คนรีวิวก็แค่พูดว่า ‘ผมไม่สนุกกับมัน’ หรือ ‘ผมว่างานชิ้นนี้ ทำออกมาได้ไม่ดีพอ’ หรือ ‘ผมคิดว่ามันไม่คุ้มเงิน’ แค่นั้นมันก็เพียงพอแล้ว ไม่เห็นต้องลามปามไปถึงตัวบุคคลเพียงเพื่อเรียกยอดไลก์ หรือเรียกยอดคลิกพาดหัวข่าว ถ้าคุณเป็นสื่อ
.
ให้ลองนึกถึงตอนที่คุณต้องออกไปพูดหน้าชั้นเรียนตอนเด็กๆ สิว่าคุณประหม่าแค่ไหน และคำพูดแย่ๆ ของคนในชั้นเรียนที่เยาะเย้ยคุณ มันทำให้คุณเจ็บปวดได้เพียงใด
.
ใจดีต่อกันหน่อยเถอะ ใจดีกับคนที่สร้างผลงานมา เพื่อมอบความบันเทิงให้คุณ ปฏิบัติกับพวกเขาเหมือนที่คุณอยากให้คนอื่นทำกับคุณ ถ้าคุณเป็นคนสร้างสรรค์อะไรสักอย่างขึ้นมา ให้คิดซะว่านี่คือ ‘กลยุทธ์การลงทุน’ เพื่อคุณภาพความบันเทิงของคุณในอนาคต รับรองว่าคุณจะไม่เสียใจ”
คุณ Vincke กล่าว
.
หลังจากนั้น เขาก็กล่าวเพิ่มเติม โดยชี้แจงว่า นักพัฒนาไม่ควรปล่อยตัวไปกับการโจมตีส่วนบุคคลเช่นกัน และไม่ควรทำตัวหิวเงินรีดไถผู้เล่นที่รักเกมของพวกเขาด้วย พร้อมย้ำว่า สิ่งที่เขาอยากจะสื่อคือ คนทำงานสร้างสรรค์ส่วนใหญ่ มักจะเป็นคนที่อ่อนไหว และคนอ่อนไหวเหล่านี้ล่ะ คือคนที่ใส่ใจในผลงานมากที่สุด
.
“ผมจำเป็นต้องย้ำเรื่องนี้ เพราะเห็นได้ชัดว่า คนอาจเข้าใจผิด ผมเองก็ไม่ได้ชอบให้ผู้พัฒนาหรือค่ายเกมมาทำแย่ๆ ใส่คนเล่นเหมือนกัน และผมโคตรจะเกลียดพวกที่จ้องจะสูบเลือดสูบเนื้อจากแฟนเกมที่รักเกมของตัวเอง เพราะงั้นผมเข้าใจว่า ทำไมคนเล่นถึงโกรธ ผมเองก็โกรธเหมือนกัน และปฏิญาณไว้เลยว่า Larian จะไม่มีวันทำแบบนั้น
.
สิ่งที่ผมพยายามสื่อคือ คนที่ทำงานสร้างสรรค์ส่วนใหญ่เป็นพวกจิตใจอ่อนไหว และคนกลุ่มนี้แหละคือคนที่ใส่ใจในผลงานมากที่สุด เพราะงั้นในวันที่พวกเขาถอดใจเพราะรับมือกับคำด่าทอที่รุนแรงไม่ไหว พวกเรา (หรือก็คือผู้เล่น) ทุกคนจะเป็นฝ่ายแพ้ เพราะสิ่งที่เหลืออยู่จะมีแต่คนที่ ‘ไม่แคร์’ อะไรเลย
.
อย่าประเมินพลังของคำพูดที่มีต่อจิตใจที่เปราะบางเหล่านั้นต่ำไป คุณคงไม่อยากให้พวกเขาต้องสูญเสียอุดมคติและความรักที่มีต่อผู้เล่นหรอก ซึ่งมันมีวิธีอื่นในการจัดการกับค่ายเกมจอมเอาเปรียบนะ เช่น การเลิกเล่นแม่งไปเลย คุณไม่จำเป็นต้องใช้คำพูดทำร้ายคนที่อยู่เบื้องหลังหรอก ถ้าคนเลิกเล่นเกมที่ไม่เคารพผู้เล่นมากพอ พวกหัวๆ ที่มีอำนาจตัดสินใจจะได้รับสารนั้นเองและจะเปลี่ยนทิศทางในที่สุด เพราะโลกนี้ยังมีเกมอื่นให้เล่นอีกตั้งเยอะ”
คุณ Swen กล่าวต่อ
.
ในขณะที่ทาง Rock Paper Shotgun ให้ความเห็นว่า พอจะเข้าใจในแนวคิดที่ว่า พวกนักวิจารณ์ควรที่จะหลีกเลี่ยงการโจมตีที่ตัวบุคคล เพราะในวงการเกมมักจะเอาผลงานที่คนจำนวนมากมีส่วนร่วม ไปผูกกับพฤติกรรมของคนเพียงคนเดียว ทำให้ทั้งความสำเร็จจากการทำงานร่วมกัน และปัญหาเชิงโครงสร้างของผลงานนั้น โดนมองข้ามไปง่ายๆ และการทำให้เป็นเรื่องส่วนตัว ก็เป็นการสนับสนุนให้เกิดวัฒนธรรมการ “ลงทัวร์” ใส่ปัจเจกบุคคลในโลกออนไลน์ด้วย
.
แต่เส้นแบ่งระหว่าง “วิพากษ์วิจารณ์”, “ทำร้ายจิตใจ” หรือ “การโจมตีส่วนบุคคล” ที่คุณ Vincke กล่าวมา กลับคลุมเครือมากๆ และบางกรณี การมอบความเดือดดาลแบบตรงไปตรงมาให้กับคนที่สร้างเกม ก็อาจจะเป็นสิ่งที่เหมาะสมแล้ว เพราะศิลปะคือสิ่งที่สะท้อนคุณค่าและทัศนคติของผู้สร้าง คุณไม่ควรได้รับอภิสิทธิ์ เพียงเพราะคุณใส่หัวใจลงไปในการสร้างยาพิษ และบางครั้ง การดูแคลนนักพัฒนาเหล่านี้ ก็เป็นสิ่งที่สมควร และอยากจะให้คุณ Vincke ยกตัวอย่างรีวิว เกม และนักพัฒนามาเป็นตัวอย่าง เพื่อคุยกันอย่างละเอียดกว่านี้จะดีกว่า
.
“ผมยังเห็นใจกับแนวคิดที่ว่า คนที่พยายามสร้างผลงานศิลปะ ควรได้รับการผ่อนปรนบ้าง ในเมื่อแรงงานเชิงสร้างสรรค์ภายใต้ระบบทุนนิยม มักโดนดูแคลนว่า ไม่ก่อให้เกิดผลผลิตทางเศรษฐกิจ และเป็นเรื่องไร้สาระ แต่ผมคิดว่า การสร้างศิลปะที่โดนทำให้กลายเป็นตำนานจนเกินจริง จนกระทั่งผลักดันให้ผู้คนมองว่า คำวิจารณ์ใดๆ คือการโจมตีตัวตนโดยตรง และแนวคิดที่มองว่า การทำงานศิลปะคือการทำสิ่งที่กล้าหาญมีคุณค่า และควรได้รับการถนอมรักษา ก็อาจจะนำมาใช้เพื่อปิดปากผู้ที่ตั้งคำถามต่อมนต์สะกดที่ว่า การสร้าง ‘สินค้าใหม่’ อีกชิ้น กลายเป็นความดีงามโดยอัตโนมัติแบบห้ามแย้งห้ามหือห้ามอือไปโดยอัตโนมัติ”
Rock Paper Shotgun กล่าว
.
ติดตามเพจใหม่เพื่อรับข่าวสารเพิ่มเติมได้ที่นี่ เกมถูกบอกด้วย v.3











