
.
บทสัมภาษณ์พิเศษจากคุณเมธี ช่วยปู่ ผู้บริหาร Bugblio Studio ทีมพัฒนาเกม LightSup! ที่ได้ไปโชว์ผลงานในงาน Tokyo Game Show ที่ผ่านมา และกำลังจะไปปรากฏตัวในงาน gamescom asia X Thailand Game Show นี้อีกด้วย
.
เกมถูกบอกด้วย: ผมอยากสัมภาษณ์ถึงประสบการณ์การไปออกงาน Exhibition ที่ต่างประเทศ กับการที่อยู่ในวงการเกมมา ถ้าเป็นมือใหม่ที่พึ่งเข้ามา ควรจะเก็บประสบการณ์เท่าไหร่ก่อนที่จะเริ่มออกงานต่างประเทศ
.
คุณเมธี: จริง ๆ แล้วผมอยากเริ่มจากเรื่อง การลองส่งเกมไปออกงานต่างประเทศ ก่อนครับ ตอนนั้นผมไม่ได้คิดเยอะเลย สิ่งเดียวที่คิดคือ ทำไมไม่ลองส่งไปดูล่ะ เพราะถ้าเกิดไม่ลองขึ้นมา ผมเองก็อาจจะไม่มีวันรู้เลยก็ได้ครับว่าต้องเตรียมตัวยังไง หรือเราอยู่ตรงจุดไหนของอุตสาหกรรมจริง ๆ
.
ผมกรอกฟอร์มสมัครใช้เวลาแค่ 15 นาทีเองครับ มันฟรีด้วย แต่สิ่งที่ได้กลับมาคือการรู้ว่าต้องมีอะไรบ้าง เช่น pitch deck, tagline, short description, video และอื่น ๆ ที่ต้องเตรียมไว้สำหรับนำเสนอการประกวด ต่อให้ไม่ผ่าน เราก็จะรู้แล้วว่ายังขาดอะไร เพื่อปรับปรุงในครั้งต่อไป
.
เอาเข้าจริง Bugblio Studio ของทีมเราก็ยังใหม่มาก ๆ ครับ เพิ่งครบสามปีเอง ผมเองก็ทำงานเป็น Game Producer, Game Designer, UIUX Design รวมถึงเป็น 3D Environment Artist มาก่อน ทำแม้กระทั่ง Motion Graphic ครับ ฮา ๆ แต่ตอนเริ่มสร้าง LightSup ผมใช้เวลาแค่ 4 เดือนทำ Prototype ต่อยอดจาก Engine เดิม และลองส่งไปที่ Devcom / Gamescom 2023 โดยไม่คาดหวังเลย แต่สิ่งที่ได้กลับมาคือโอกาสที่ใหญ่กว่าที่คิดไว้มาก
.
ตอนนั้นภรรยาผมบอกว่า “เมธีก็ลองส่งไปสิ ไม่เห็นจะเสียอะไร” แล้วสุดท้ายเราก็ได้ไปจริง ๆ Koelnmesse สนับสนุนบัตร VIP Networking ซึ่งปกติราคากว่า 2,000 ยูโร ทำให้ผมได้เจอกับผู้บริหารระดับสูงจากหลายบริษัท ทั้ง Square Enix และสตูดิโออีกมากมาย มันเปิดโลกมากครับ (เรียกว่าเพราะเชื่อภรรยาเลยได้ดีมากกว่าครับ ฮา ๆ)
.
สิ่งที่ประทับใจที่สุดคือ ชุมชนของคนทำเกมที่ต่างประเทศ เค้าให้ความช่วยเหลือกันจริง ๆ ครับ ไม่ว่าจะเป็นทีมเล็กหรือใหญ่ คือแบบทุกคนพร้อมแชร์ประสบการณ์ มี workshop มีสอน pitch มี mentor คอยให้แนะนำ และเปิดโอกาสให้พูดคุยกับ publisher โดยตรงด้วย
.
ผมได้เรียนรู้เยอะมากจากการได้อยู่ในบรรยากาศนั้น ได้เห็นว่าเขาบริหารจัดการกันยังไง และกลับมาคิดว่า ถ้าเมืองไทยมีพื้นที่แบบนี้บ้าง วงการเราคงจะเติบโตได้เร็วขึ้นแค่ไหนนะ (ตอนนั้นก็ได้แต่คิดเน๊อะ) เพราะที่นั่นเขาเชื่อในการลองทำไม่ใช่แค่การรอพร้อมผมคิดว่าสังคมเขาให้โอกาสกับ “ความพยายาม” ซึ่งผมอยากเห็นสิ่งนี้เกิดขึ้นในไทยเหมือนกันครับ
.
ผมยังจำได้เลยว่าปีแรกที่ไป ผมชวนคุณเชนจาก Sportivitas ไปด้วย เพื่อให้ทีมได้เรียนรู้ร่วมกันจากของจริง ทั้งการ pitch การคุยตัวเลข การคุย publisher สิ่งที่เห็นชัดมากว่า คนไทยเก่งไม่แพ้ใครเลยจริง ๆ ครับ สิ่งที่ต่างมีเพียง mindset โอกาส และความรู้เชิงธุรกิจเท่านั้น
เรื่องการทำเกมที่มีอัตลักษณ์ไทยก็สำคัญ แต่เราต้องเข้าใจบริบทของตลาดด้วย เกมบางแนวอาจจะขายยากในเชิงธุรกิจ ถ้าอยากให้สตูดิโออยู่รอดและเติบโต เราจำเป็นต้องมองตลาดต่างประเทศเป็นหลัก และหาจุดสมดุลระหว่าง “สิ่งที่เรารัก” กับ “สิ่งที่ผู้เล่นต้องการ”
.
พอผมได้เห็นตลาดต่างประเทศจริง ๆ ก็รู้เลยว่า ผู้เล่นมีความหลากหลายมาก และชื่นชอบเกมแนว Couch Co-op ซึ่ง LightSup ก็พอดีกับสิ่งที่เขากำลังตามหา เกมที่ทั้งสนุก ป่วน ฮา แต่ยังมีดีไซน์ที่มีเอกลักษณ์ของตัวเอง งานอาร์ตก็ไม่ญี่ปุ่นจ๋าและไม่ฝรั่งจ๋า แต่ผสมกันอย่างลงตัว
.
สิ่งที่ได้จากงานนั้นไม่ใช่แค่โอกาสได้โชว์เกม แต่คือการเปิดประตูให้เราได้พูดคุยกับ Publisher ระดับโลกอย่าง Kepler, Nintendo, Twin Sail, Team17 และอีกหลายเจ้า ซึ่งถ้าไม่ได้ลองเชื่อภรรยาดู (หัวเราะ) ตั้งแต่แรก เราอาจไม่มีวันมาถึงตรงนี้เลย
.
เกมถูกบอกด้วย: ตอนแรกถ้าไม่มี Publisher (Red Dunes) มีความคิดที่จะ Self Publish เองไหมครับ
.
คุณเมธี: จริง ๆ คิดครับ แต่ตอนนั้นก็ยอมรับเลยว่ายังไม่รู้ว่าจะเริ่มยังไง เพราะเราโฟกัสแต่การทำเกมให้ดีมากกว่าเรื่องการตลาด ซึ่งถือเป็นอีกศาสตร์หนึ่งเลยที่แตกต่างกันมาก ๆ แล้วผมเองก็มาจากสาย R&D ที่แทบจะไม่ได้สนใจธุรกิจหรือการตลาดด้วย ซึ่งเคสนี้มันก็เหมือนเป็นการบังคับเราไปโดยปริยายครับ
.
พอเริ่มศึกษาไปเรื่อย ๆ พร้อมกับเพื่อน ๆ นักพัฒนาอินดี้บริษัทอื่น ๆ ก็เริ่มเข้าใจว่าการทำเกมกับการขายเกมเป็นสองเรื่องที่ต้องเดินคู่กัน เช่น การสร้าง Wishlist ให้ถึง 7,500 ขึ้นไปเพื่อให้ติดหน้า Popular Upcoming บน Steam หรืออัตรา Conversion จาก Wishlist สู่ยอดขายจริงที่อยู่ประมาณ 5–15% ในช่วง 3–5 วันแรก ตัวเลขพวกนี้ทำให้ผมมองธุรกิจเกมในมุมใหม่หมดเลยครับ
.
คือมันไม่ใช่แค่เรื่องของการทำเกมให้เสร็จเพียงอย่างเดียวอีกต่อไปละ แต่มันคือ ทำยังไงให้เกมเราอยู่รอดได้ในตลาดระดับโลก ซึ่งตรงนี้ผมว่าหลายคน รวมถึงตัวผมเอง ต้องเรียนรู้เพิ่มเยอะมาก เราไม่ได้ขาดความสามารถ แต่เราขาด การมองเกมให้เป็น Product มากกว่า
.
ผมชอบคำพูดของ Mark Cuban ในรายการ Shark Tank ที่ได้แว๊บไปไถ่ใน Tiktok ไปหมาด ๆ มาก ๆ ครับ เขาพูดว่า “The problem with your idea is that it’s a feature, not a product.” แม่งแบบโคตรสะกิดใจผมสุด ๆ เลย เพราะว่าเวลาเราทำเกมอ่ะ เรา (ผมเนี่ยแหละ) มักจะหลงอยู่กับการเพิ่ม Features ใหม่ ๆ Mechanics ใหม่ ๆ โดยลืมไปว่าผู้เล่นต้องการ “ประสบการณ์” แบบไหนจริง ๆ
.
เกมที่ดีไม่ใช่แค่รวม Features เจ๋ง ๆ หลายอย่างไว้ด้วยกัน แต่คือการทำให้ทุกอย่างผสมกลมกล่อมจนกลายเป็นประสบการณ์ที่คนอยากกลับมาเล่นอีก และต้องถักทอเรื่องราวให้ผู้เล่นอินไปกับตัวเกมจนจบเกม เหมือนกับอาหารที่ปรุงอย่างเข้าใจรส ไม่ใช่แค่ใส่ทุกอย่างลงไปแล้วหวังว่าจะอร่อยครับ ผมก็ไม่ได้ชอบข้าวผัดกระเพาที่ใส่ทุกอย่างในนั้นนะ (หัวเราะ)
.
งานต่างประเทศที่เราไปอย่าง Devcom หรือ Gamescom ก็ช่วยเปิดมุมมองมาก เพราะเราจะได้ Feedback จากทั้งนักพัฒนาและผู้เล่นจริง ๆ ทั่วโลก ได้รู้ว่าตรงไหนที่ขาด ตรงไหนที่ควรปรับ ซึ่งเป็นโอกาสเรียนรู้ที่มีค่ามาก ไอเดียบางอย่างเราคิดตั้งนาน เค้ามาเล่น คิดแปปเดียวได้ Features ใหม่เลยที่ตอบโจทย์ด้วย
.
ส่วนเรื่องการทำดีลกับ Publisher ก็ต้องยอมรับว่ามันท้าทายครับ เพราะหลายบริษัทต่างชาติยังไม่มั่นใจในศักยภาพของนักพัฒนาไทย ซึ่งผมเข้าใจนะ เพราะเรายังมีผลงานในตลาดโลกไม่มากเท่าไหร่ มันไม่ใช่เพราะเราไม่เก่ง แต่เพราะ ตัวอย่างของความสำเร็จ ยังมีน้อยเกินไปจริง ๆ
.
ผมเลยมองว่า สิ่งที่วงการนักพัฒนาเกมไทยต้องการตอนนี้มันไม่ใช่แค่เงินทุนเพียงอย่างเดียว แต่คือ ความต่อเนื่องและความกล้าลองผิดลองถูก สมมตินะครับว่า ถ้าเรามีเกมไทยออกปีละ 100 เกม ถ้าสำเร็จแค่ 10% เราก็จะได้เห็น 10 เกมที่ดีมาก ๆ ขนาดนักลงทุนยังกระจายความเสี่ยงเพื่อหวังว่า 1 ใน 10 จะคืนทุนถูกมั๊ยครับ แบบนี้มันก็จะเกิดคนรุ่นใหม่ที่เรียนรู้จากความพยายามของรุ่นก่อนมากขึ้นไปเรื่อย ๆ
.
ส่วนเรื่องค่าแรงก็เป็นอีกตัวอย่างหนึ่งครับ หลายครั้งคนต่างประเทศจะตกใจว่าทีมไทยทำเกมได้ในงบแค่ 100,000–200,000 ดอลลาร์ (3 – 8 ล้านบาท) เพราะสำหรับเขา เกมระดับเดียวกันอาจใช้งบเป็นล้านดอลลาร์ (30 ล้านบาท) แต่ผมกลับมองว่ามันคือ ข้อได้เปรียบเชิงโครงสร้าง ที่เราควรใช้ให้ถูกทาง
.
แค่เราทำให้ได้มาตรฐานระดับโลก สื่อสารให้เห็นคุณภาพ และสร้างเครดิตของประเทศร่วมกัน สักวันเราจะไม่ต้องอธิบายแล้วว่า ทำไมเราถึงทำได้ถูกกว่าคนอื่น เพราะผมหวังมาก ๆ ว่า ให้เขาเห็นว่า“เกมที่พัฒนาจากประเทศไทยมันคุ้มค่ากว่าที่อื่น”
.
ดังนั้นถ้าเรามีเกมที่เป็นNational Champions ได้สัก 3–5 เกมที่ประสบความสำเร็จในเวทีโลก วงการไทยจะเปลี่ยนไปเลยทันทีแน่นอน เพราะมันจะสร้างความเชื่อมั่นและเปิดประตูให้เกมจากประเทศเราอีกหลายสิบเกมตามมาได้
.
หน้าที่ของคนรุ่นผมคือการทำให้ประสบความสำเร็จ เป็นตัวอย่างให้ได้ และแชร์ส่งต่อความรู้พร้อมประสบการณ์ ให้คนรุ่นต่อไปได้เริ่มต้นง่ายขึ้นกว่าเรา เพื่อที่อีกไม่กี่ปีข้างหน้า เวลามีคนถาม Publisher ว่า “เห้ย คุณเชื่อมั่นในนักพัฒนาไทยไหม?” เขาจะตอบว่า “เห้ย แน่นอนดิ” โดยไม่ต้องลังเลเลย
.
****
อ่านบทสัมภาษณ์เต็มๆ ทั้งหมด ได้ในคอมเมนต์
****
——————————-
GGKeyStore ร้านเติมเกม Steam, PSN, Nintendo, Roblox, DMM, DLsite, เติมเกมญี่ปุ่น, ไอดีเกม, เกมแท้ราคาถูก รับของทันที