[News] สื่อรายหนึ่งรีวิว Silksong ให้ 3/5 เหตุเกมทำมา "ยากแบบน่ารำคาญ" ด้านชาวเกมทั้งเห็นด้วยและไม่เห็นด้วย . ในที่สุด H…


[News] สื่อรายหนึ่งรีวิว Silksong ให้ 3/5 เหตุเกมทำมา “ยากแบบน่ารำคาญ” ด้านชาวเกมทั้งเห็นด้วยและไม่เห็นด้วย
.
ในที่สุด Hollow Knight Silksong ภาคต่อของเกม Metroidvania ในโลกของแมลงจาก Team Cherry ก็วางจำหน่ายอย่างเป็นทางการแล้ว หลังจากที่ปล่อยให้แฟนๆ รอคอยมานานกว่า 6 ปี และตัวเกมก็ได้เสียงตอบรับไปในทางที่ดีมากๆ
.
ซึ่งในตอนนี้ก็สื่อต่างๆ ก็เปิดเผยคะแนนรีวิว Hollow Knight Silksong กันแล้ว และส่วนใหญ่ก็ให้คะแนนสูงมากๆ ตั้งแต่ 8.5 – 10 จนทำให้คะแนนเฉลี่ยบน Metacritic มากถึง 92/100 คะแนน
.
อย่างไรก็ตาม VGC เป็นเพียงสื่อรายเดียวให้คะแนนเกมนี้เพียงแค่ 3/5 โดยให้เหตุผลว่าเพราะ “เกมออกแบบมายากเกินไปจนน่ารำคาญมากกว่าสนุก” และกลายเป็นเกมที่ “ทดสอบความอดทน” มากกว่าที่จะเป็น “ทักษะของคนเล่น”
.
“แต่สิ่งที่พูดถึงกันเยอะมากๆ ในเรื่องความยากล่ะ? ยกตัวอย่างบางส่วนของความยากโหดๆ ที่ลงโทษผู้เล่น ก็อย่างบอส Last Judge อันน่าเกรงขาม และ Cogwork Dancer ผู้เคลื่อนไหวอย่างสง่างาม ที่รู้สึกเหมือนเป็นความท้าทายที่แฟร์ที่ต้องอาศัยทั้งทักษะและการจดจำ เพื่อทดสอบว่าผู้เล่นเข้าใจการเคลื่อนไหวของ Hornet และตอบสนองต่อรูปแบบการโจมตีบอสที่เรียนรู้มาได้ดีแค่ไหน
.
แต่ในอีกแง่หนึ่ง การแค่สัมผัสศัตรู การโจมตีเกือบทุกชนิด และสภาพแวดล้อมอันตรายส่วนใหญ่ที่ทำให้เสียพลังชีวิตถึง 2 ช่อง ในขณะที่ Hornet มีพลังชีวิตอันมีค่าเริ่มต้นเพียง 5 ช่อง รวมถึงการตอนพลาดจนตาย แล้วต้องวิ่งย้อนซ้ำทางเดิมไปสู่บอสเป็นเวลาหลายนาที เพราะตำแหน่งจุดเซฟที่อยู่ไกลมากๆ กลับทำให้รู้สึกเหมือนว่า เกมตั้งใจทำให้ผู้เล่นทรมาน เพียงเพื่อยึดติดกับคำว่า ‘ประสบการณ์การเล่นแบบ Souls-like’
.
ที่เลวร้ายยิ่งกว่านั้นคือ การต่อสู้ส่วนใหญ่กลายเป็นการทดสอบความอดทนซะมากกว่า ซึ่งมีน้อยมากๆ ที่การต่อสู้ของ Silksong ที่เป็นการปะทะสั้นๆ ที่รวดเร็วสะใจ และส่วนใหญ่กลายเป็นการต่อสู้ที่ยืดเยื้อยาวนาน เพราะบอสและศัตรูระดับสูงมีพลังชีวิตที่เยอะมากอย่างน่าเหลือเชื่อ แล้วศัตรูพวกนี้มักจะบังคับให้ผู้เล่นติดอยู่ในพื้นที่ต่อสู้แล้วต้องปราบศัตรูที่โถมเข้ามาเป็นระลอก ซึ่งการที่ Silksong จะได้ทดสอบ ‘ทักษะ’ ของคุณจริงๆ มีน้อยมาก สิ่งที่เกมทดสอบจริงๆ คือ ‘ความอดทน’ ของคุณต่างหาก
.
โดยม้านั่งเซฟในพื้นที่ Hunter’s March อันเลื่องชื่อที่เป็นเสมือนภาพสะท้อนของความโหดร้ายที่จงใจทำให้ Silksong มีเอกลักษณ์เฉพาะตัว ซึ่งม้านั่งเซฟ ปกติจะเป็นพื้นที่อันปลอดภัย หลังจากผ่านการกระโดดข้ามแพลตฟอร์มไต่ระดับความยากและการต่อสู้อันหนักหน่วง ซึ่งจบลงด้วยการประมือกับศัตรูในสนามรบสุดโหดและน่าจะทำให้คุณเหลือพลังชีวิตเพียงน้อยนิด แต่สำหรับม้านั่งตัวนี้ กลับต่างจากตัวอื่นๆ ในเกม เพราะมันกลับละเมิดกฎแห่งความปลอดภัยของ Silksong เอง โดยปล่อยกับดักหนามมรณะเหวี่ยงลงมาทันทีที่คุณนั่งพัก มันไม่มีทางที่ผู้เล่นจะตอบสนองได้ทัน เว้นแต่ว่าจะรู้ล่วงหน้า และแทบเป็นไปไม่ได้เลย ที่ผู้เล่นจะคาดเดาหรือมองเห็นกับดักที่ซ่อนอยู่ท่ามกลางพืชพรรณบนเพดาน
.
การที่โดนบังคับให้เดินย้อนผ่านพื้นที่ March อีกรอบ หลังจากที่ตายในรอบแรกที่มาเยือนอย่างเลี่ยงไม่ได้ ก็ไม่ได้ทำให้รู้สึกสนุกหรือน่ามีส่วนร่วมอะไรเลย มีแต่ความน่าเบื่อ จริงอยู่ที่ไม่ใช่เรื่องผิดที่ออกแบบเกมให้ผู้เล่นต้องทรมาน แต่ควรมีวิธีการที่น่าสนใจกว่านี้ แทนที่จะแค่ทำให้ผู้เล่นเสียเวลาเปล่าๆ และความโหดร้ายที่ตัดจังหวะเกม ทำให้อดสงสัยไม่ได้ว่า ถ้า Hornet ฟื้นคืนชีพขึ้นมาหน้าห้องบอสหลังจากที่ตาย มันจะเสียหายตรงไหน และจนตอนนี้ก็ยังคิดไม่ออกจริงๆ ว่าทำไมไม่ทำแบบนี้
.
แล้วผลจากการออกแบบที่ลงโทษผู้เล่นแบบนี้ ก็ทำให้การออกสำรวจรู้สึกว่า ‘น่ากลัว’ มากกว่า ‘น่าตื่นเต้น’ สมองของคุณจะจดจำแค่ว่า ‘ผ่านมาไกลแค่ไหนแล้วจากม้านั่งเซฟตัวล่าสุด’ มากกว่าที่จะสงสัยว่า ‘มีอะไรซ่อนอยู่ด้านหลังผนังลับที่พังได้ข้างหน้า’ ซึ่งความรู้สึกแบบนี้ มันตรงกันข้ามกับแก่นแท้ของความเป็นเกม Metroidvania โดยสิ้นเชิง นอกจากนี้ ระดับความหายากของ Rosaries ที่เป็นสกุลเงินในเกม ก็ยิ่งทำให้ปัญหาเรื่องนี้ชัดเจนขึ้นไปอีก เพราะความหวาดกลัวที่จะสูญเสียมันทั้งหมดจากการตายระหว่างเดินทางกลับไปยังดักแด้ (เมื่อฟันแล้วจะได้เงินส่วนนี้คืน) จะคอยหลอกหลอนในหัวคุณเสมอ โดยเฉพาะเกมแทบจะไม่ค่อยให้เงินเหล่านี้เลย ตลอดการเล่นส่วนใหญ่ (แน่นอนว่า ถ้าไม่นับการฟาร์ม)
.
ดังนั้น ผู้เล่นจึงถูกบังคับให้วาร์ปกลับไปยังร้านค้าที่มีอยู่น้อยนิดที่ขายไอเท็มเหล่านี้ หรือไปยังเครื่องที่ใช้มัดรวมเงินซ้ำแล้วซ้ำเล่า เมื่อใดก็ตามที่ถือเงินติดตัวมากเกินไป ซึ่งทำลายจังหวะการสำรวจไปโดยสิ้นเชิง การต้องฟาร์มเงินและคอยกังวลกับระบบเศรษฐกิจที่ขี้ตืด ก็ขัดแย้งกับจิตวิญญาณในการผจญภัยของเกมแนว Metroidvania และนี่ก็เป็นอีกตัวอย่างหนึ่งของบรรทัดฐานจากเกมแนว Souls-like ที่เข้ามาบั่นทอนสิ่งที่ควรจะเป็นในการสำรวจที่อิสระและสนุกสนาน”
คุณ Ashley Schofield นักเขียนของ VGC กล่าวในรีวิว
.
“Hollow Knight Silksong ติดอยู่ในกับดักของการพยายามนำเกม 2 แนวที่ขัดแย้งกันเข้าไว้ด้วยกัน และทำให้ความคาดหวังและบรรทัดฐานของแต่ละแนวหันมาทำลายกันเอง ความงดงามของงานศิลปะและความแม่นยำอันแสนสนุกของการเคลื่อนไหวเป็นสิ่งที่ดีงามจนไม่มีอะไรจะติ แต่ความเหนื่อยและความท้อแท้จากความท้าทายที๋โหดร้ายและซาดิสม์ ส่งผลกระทบไปทั่วทั้งประสบการณ์ในการออกสำรวจและการต่อสู้ มันคือการสานต่อสิ่งที่ยอดเยี่ยมจาก Hollow Knight ภาคแรก แต่ก็ไม่อาจหลีกเลี่ยงหลุมพรางในการออกแบบที่เห็นชัดเจนตลอดเส้นทางอันยาวนานก่อนจะวางจำหน่ายได้”
คุณ Schofield สรุป
.
ซึ่งเรื่องนี้ก็ทำให้เกิดกระแสวิพากษ์วิจารณ์บน X ของทาง VGC ที่มีชาวเกมจำนวนมากทั้งเห็นด้วยและไม่เห็นด้วยกับคะแนนรีวิวดังกล่าว
.
“เข้าใจนะว่าเกมมันยาก แต่ที่เขียนมาเหมือนเพิ่งเริ่มเล่นได้แค่ 2 สัปดาห์เอง นี่คือรีวิวที่นำเสนอแนวทางที่ทำให้คนอื่นไม่อยากเล่นเกม และเป็นการบ่นซะมากกว่าการรีวิวจริงๆ บอกตามตรงว่า ไม่เวิร์ค”
.
“เลิกให้พวกผู้เล่นฝีมืออ่อนที่สุดมารีวิวเกมโหดๆ ได้แล้วเถอะ”
.
“เห็นด้วยกับหลายๆ ประเด็นนะ แต่ส่วนตัวให้ 4/5 การสำรวจที่บ่อยครั้งก็รู้สึกน่ากลัวมากกว่าตื่นเต้น และรางวัลที่ได้หลายอย่างก็เป็นแค่ของไร้ค่า ส่วนเรื่องวิ่งย้อนกลับกับตำแหน่งม้านั่งเซฟ ส่วนตัวว่าไม่แย่ขนาดนั้น ภาคแรกยังแย่กว่านี้อีก เห็นชัดว่าทีมงานเรียนรู้มาแล้ว เกมนี้มักจะมีทางลัดอยู่ตลอด บางครั้งก็มีวิธีเลี่ยงการต่อสู้ไดด้วย ถ้าบอสตัวไหนยากไป ก็มีเครื่องมือที่ออกแบบมารับมือมันโดยเฉพาะ”
.
“น่าเศร้าที่เป็นปัญหาเรื่องทักษะคนเล่นมากกว่า”
.
“ไปเล่น Roblox เถอะ Ashley”
.
“รีวิวเขียนโดยนักเขียนฟรีแลนส์ที่ประสบการณ์การเล่นเกมเป็น 0 เอาจริงๆ ก็คือเธอเล่นเกมบ้างเป็นครั้งคราวเท่านั้นเอง”
.
“นักข่าวสายเกมอีกละ ขี้แพ้พวกนี้ได้งานในอุตสาหกรรมเกมได้ยังไงเนี่ย?”
.
“เห็นด้วยกับรีวิวนี้เกือบทั้งหมด แต่ไม่ค่อยเข้าใจคนที่มาตะโกนใส่ว่า ‘git gud’ เลย เพราะเอาจริงๆ เธอก็เล่นจนจบแล้ว ซึ่งไม่ใช่ทุกคนด้วยซ้ำที่จะทำได้ ดังนั้นความเห็น ‘git gud’ พวกนี้มันก็เลยไม่สมเหตุสมผลเท่าไหร่”
.
“รีวิวได้ตรงจุดสุดๆ! เกมนี้เหมาะสำหรับ GenZ หรือคนที่มีเวลาว่างเหลือเฟือ แต่สำหรับพวกเราที่แค่งานก็ยุ่งจะแย่แล้ว เกมนี้ถือว่าไม่ให้เกียรติกับเวลาของผู้เล่น คือไม่ผิดหรอก ถ้าใครจะชอบเกมนี้ แต่ก็ชัดเจนว่า เกมมันมีปัญหาอยู่”
.
“คนที่เอาแต่พูดว่า ‘git gud’ นี่น่ารำคาญสิ้นดี เธอเล่นจนจบเกมแล้ว เพียงแค่คิดว่ามันน่าเบื่อและยืดเยื้อโดยไม่จำเป็นเท่านั้นเอง ฉันเองก็เห็นด้วย ภาคแรกมีจังหวะการเล่นและรางวัลจากการสำรวจที่ดีกว่า ส่วนห้องต่อสู้แบบเป็นระลอกๆ ในภาคนี้ก็ไม่ได้เร้าใจอะไร แถมยังเยอะเกินไปด้วย”
.
“พูดได้ดีมาก! ผมตัดสินใจได้ว่า ไม่ชอบเกมนี้ และลบทิ้งไปแล้ว เพราะหมดสิ้นความอดทนแล้ว”
.
“ก็ไม่ได้เห็นด้วยกับคะแนนนะ แต่ที่คุณพูดมาก็มีประเด็นที่น่าสนใจดี”
.
Hollow Knight Silksong วางจำหน่ายแล้วบน PC และคอนโซล
.
ติดตามเพจใหม่เพื่อรับข่าวสารเพิ่มเติมได้ที่นี่ เกมถูกบอกด้วย v.3
——————————-
GGKeyStore ร้านเติมเกม Steam, PSN, Nintendo, Roblox, DMM, DLsite, เติมเกมญี่ปุ่น, ไอดีเกม, เกมแท้ราคาถูก รับของทันที



Source link

https://ufabet-home.uk.net/
https://789bet.sbs/
https://siam188a.com/
https://jun88.works/
slot gacor
slot gacor
. maxwintoto
ทดลองเล่นสล็อต PG
PGWIN188
h25
PGWIN188 มอบประสบการณ์การเล่นที่ราบรื่นด้วยเทคโนโลยีใหม่ล่าสุดที่ไม่ผ่านคนกลาง
https://www.motivisionawards.com
https://www.infinitepossibility.org
https://www.gurneyfund.org
slot gacor
https://www.pak-ks.org
joyslot88 https://majesticwriter.com/sherry-batliwala-a-life-of-grace-legacy-and-achievement/ https://surahinhindi.com/surah-kafirun-in-hindi/ https://oracledentallab.com/who-we-are/ https://alnashospital.com/contact-us/ https://soporte.univim.edu.mx/ href="https://gowriseptictank.com/">https://gowriseptictank.com/ joyslot88/ joyslot88/ slot gacor
slot gacor
analisis variasi putaran mahjong ways dalam menangkap perubahan ritme permainan
fenomena pergeseran simbol mahjong ways sebagai pemicu variasi hasil permainan
kajian pergerakan reel mahjong wins dalam membaca arah interaksi permainan digital
karakter dinamis sistem mahjong ways 3 yang menghadirkan nuansa baru pada setiap putaran
korelasi pola gulungan mahjong wins 2 terhadap intensitas interaksi pemain
observasi dinamika gulungan mahjong wins 2 sebagai indikator pergeseran alur game
pendekatan taktis mahjong ways 3 untuk menghadapi pola hasil yang berubah
pengelolaan modal bermain pada mahjong wins 3 untuk menjaga konsistensi durasi
sinkronisasi irama permainan mahjong ways 2 yang membentuk stabilitas aktivitas bermain
transformasi gerak putaran mahjong wins 3 sebagai gambaran perkembangan pola bermain
eksaminasi dinamika gulungan mahjong wins 2 yang menunjukkan perubahan alur digital
evolusi pergerakan putaran mahjong wins 3 sebagai refleksi perkembangan gaya bermain
karakteristik mekanisme mahjong ways 3 yang memberikan nuansa baru di setiap putaran
keselarasan ritme permainan mahjong ways 2 yang menciptakan stabilitas pengalaman bermain
keterhubungan pola reel mahjong wins 2 terhadap perubahan intensitas aktivitas game
manajemen kredit pada mahjong wins 3 untuk menopang keberlangsungan sesi permainan
penelusuran gerak reel mahjong wins sebagai indikasi arah dinamika permainan
strategi adaptasi mahjong ways 3 dalam menyikapi variabilitas hasil setiap putaran
telaah pola interaksi mahjong ways dalam mengamati pergeseran ritme permainan
transformasi susunan simbol mahjong ways dalam membentuk variasi hasil permainan